De la vizualizarea stiintifica la animatie
Pentru a transforma coloane de date si cifre in imagini, vizualizarea stiintifica apeleaza la grafica pe computer. Aceasta face posibila stocarea si trierea imenselor cantitati de informatii necesare investigatiilor stiintifice. E greu de imaginat cum ar putea sa lucreze cercetatorii cu secvente ADN, modele moleculare s.a., in lipsa acestei tehnologii. Din anii ’80, vizualizarea stiintifica s-a transformat in animatie. In 1990, o simulare animata a smogului de deasupra orasului Los Angeles a dus la schimbarea legislatiei privitoare la mediu in California.
Animatia virtuala este folosita si de catre marile companii producatoare de autoturisme, in simularea crash-testelor, pentru imbunatatirea sigurantei la bord. Mediul virtual Cyber-P4 Cyber-P4 este un sistem compus din patru pereti virtuali (un ecran frontal numit centru, unul in stânga, unul in dreapta si unul jos) si poate fi folosit in urmatoarele domenii: u in arhitectura – pentru planurile de interior ale cladirilor; u in medicina – pentru studii neurologice; u in marketing – pentru prezentari de produse; u in cercetare; u in simulari de zbor; u in divertisment.
Ca sistem, contine patru ecrane cu proiectie dorsala, care ofera imagini stereo de cea mai inalta calitate, statii de lucru multiprocesor Pentium4, generatoare de imagine, ochelari speciali, sunet 3D. Spre era masinilor visatoare Toate elementele de baza ale realitatii virtuale existau deja in 1980, dar, pentru ca aceasta realitate sa functioneze, a fost necesara aparitia computerelor de mare performanta, cu capacitati superioare de redare a imaginilor. Desi, in esenta, au ramas tot masini de calculat, computerele au devenit extraordinare mijloace de explorare si descoperire – evolutie datorata dorintei de interactiune si interactivitate a oamenilor. Singura certitudine in legatura cu realitatea virtuala este ca ea se va dezvolta din ce in ce mai mult si ca retelele ei se vor extinde si vor intra in fluxul vietii noastre cotidiene.
Foto: Guliver
FACTS
Studiul functiilor cerebrale cu ajutorul mediilor VR