Coordonatorul studiului, Brad Bushman de la Ohio State University a dorit să înţeleagă de ce oamenii sunt atraşi de mijloacele media violente. Într-un studiu anterior, ei au descoperit că oamenii care cred că jocurile violente îi ajută să se elibereze emoţional, apelează la acest mijloc de destindere mai ales atunci când sunt nervoşi.
Într-un nou studiu, Jodi Whitaker, eleva lui Bushman a continuat cercetările, dorind să afle daca oamenii folosesc jocurile video violente atunci când încercările de a trişa sau fura le sunt contracarate.
Cercetătorii i-au supus pe 120 de studenţi de sex masculin la un test de istorie grilă cu mai multe opţiuni. Testul conţinea întrebări cu grade diferite de dificultate, inclusiv patru întrebări la care nici măcar doi profesori de istorie nu au reuşit să răspundă. Studenţilor li s-a spus că vor fi răsplătiţi cu răsplătiţi cu mâncare delicioasă dacă vor reuşi să răspundă corect la cât mai multe întrebări.
Voluntarii au fost apoi împărţiţi în trei grupuri. Cei din primul grup au primit mai întâi un plic cu un test completat pe care fusese notat scopul obţinut, de 100%. Ulterior cercetătorii au declarat că au făcut o greşeală şi le-au luat voluntarilor testele rezolvate dându-le în schimb altele ne completate. Al doilea grup a primit, prima dată, tot o serie de teste gata rezolvate, doar că după ce acestea le-au fost retrase ele eu fost înlocuite tot cu altele ce conţineau răspunsurile corecte. În schimb, al treilea grup nu a avut nicio clipă şansa de a copia deoarece subiecţii au primit încă de la începutul studiului un test necompletat.
După ce au terminat testul, cercetătorii i-au întrebat pe voluntari dacă ar dori să participe la un alt studiu privind jocuri video. Ei au fost informaţi că în studiu se pot testa 8 jocuri (dintre care 4 erau violente şi 4, non-violente) şi că îşi pot alege să joace unul dintre ele.
Rezultatele au arătat că studenţii care au primit testele rezolvate au avut mai multe rezultate corecte, chiar şi dintre cele foarte dificile, ceea ce însemna că tentaţia de a copia a fost reală. Mai mult, voluntarii cărora li s-au retras testele gata completate şi care nu au mai avut după ce copia au avut tendinţa de a alege jocuri mult mai violente, comparativ cu cei din celelalte două grupuri.
„Spre deosebire de jocurile non-violente, cele violente oferă o şansă de a te angaja într-un comportament agresiv în lumea virtuală, o activitate ce îi atrage pe care au experimentat frustrarea în viaţa reală” a explicat Bushman.
Sursa: Eurekalert