Într-un laborator specializat al universităţii, Virtual Human Interaction Laboratory (VHIL), 30 de bărbaţi şi 30 de femei au luat parte la un experiment menit să arate dacă atribuirea unei superputeri îi poate face pe oameni mai interesaţi de binele celorlaţi şi mai înclinaţi spre a-i ajuta.
Unul câte unul, participanţii au intrat în simulator şi li s-au ataşat dispozitive care îi transportau într-un peisaj urban virtual. Apoi, o voce de femeie le-a explicat misiunea pe care o aveau de îndeplinit: un copil diabetic era izolat undeva în oraş, iar ei trebuiau să-l găsească şi să-i administreze o injecţie cu insulină.
Apoi, programul de realitate virtuală a început să ruleze, dându-le subiecţilor impresia că zburau deasupra oraşului.
Dar nu toţi se deplasau la fel: unii dintre ei puteau zbura „ca Superman”, controlându-şi zborul prin mişcări ale braţelor, alţii călătoreau ca pasageri într-un elicopter.
Experimentul era proiectat astfel încât, după două minute, indiferent de modalitatea de deplasare, copilul să fie găsit şi salvat.
După ce le-au fost scoşi ochelarii de realitate virtuală, fiecare participant a a avut o convorbire cu un consultant, scopul declarat de consultant fiind acela de a afla răspunsuri la câteva întrebări despre experiment, pe baza unui chestionar.
Însă chestionarul era doar un truc; în realitate, cercetătorii au urmărit să afle altceva. În cursul convorbirii, consultantul a răsturnat, ca din greşeală, un pahar în care se găseau 15 creioane; a aşteptat 5 secunde pentru a vedea dacă subiectul are de gând să dea o mână de ajutor la strângerea lor, apoi a început să le adune, câte unul pe secundă, dând subiectului ocazia să ajute.
Rezultatele au fost foarte interesante: persoanele care „zburaseră ca Superman” erau mai prompte în a da o mână de ajutor, începând să adune creioanele după 3 secunde, înaintea consultantului. Cele care zburaseră cu elicopterul, în schimb, au ridicat primul creion, în medie, după 6 secunde, la o secundă după ce consultantul începuse să le adune.
Cei din grupul „super-eroilor” nu numai că au fost mai prompţi, dar au şi adunat cu 15% mai multe creioane decât ceilalţi. Fiecare dintre cei care jucaseră rolul lui Superman a adunat un număr oarecare de creioane; în schimb, în grupul celor care zburaseră cu elicopterul au fost 6 persoane care nu au ajutat deloc consultantul să strângă creioanele.
Acest experiment cu creioane este un test standard utilizat pentru evaluarea empatiei, iar datele arată că un comportament eroic într-o lume virtuală se reflectă într-un comportament mai altruist în lumea reală, afirmă cercetătorii de la Stanford.
Încă nu este clară, totuşi, semnificaţia faptului de fi capabil „să zbori ca Superman”, aşa că vor urma şi alte teste, mai detaliate, pentru clarificare. Cercetătorii vor să înţeleagă ce anume este mai important pentru încurajarea compormentului altruist: capacitatea de a zbura sau faptul de fi un factor activ atunci când alegi să ajuţi pe cineva?
De aceea, în următorul experiment, participanţilor li se va permite să conducă ei elicopterul (în loc de fi doar pasageri) şi vor avea, de asemenea, capacitatea de a zbura ca Superman, dar pe o rută prestabilită.
Rezultatele experimentului ar putea avea implicaţii importante pentru modelarea comportamentului. Mai multe studii sugerează că jocurile video violente stimulează agresivitatea utilizatorilor, aşa că specialiştii de la Stanford cred că, dacă ar putea fi identificat mecanismul care încurajează empatia, atunci ar putea fi imaginate tehnologii şi jocuri video pe care oamenii să le utilizeze cu plăcere, dar care, totodată, să stimuleze un comportament altruist în lumea reală.
Sursa: Stanford/News