În acea perioadă, Nintendo, Microsoft şi Sony au fost, se aflau, la rândul lor, în lupta pentru supremaţia consolelor, astfel încât cei pasionaţi de gaming urmăreau Xbox 360, PlayStation 3 şi, desigur, Wii, potrivit Mediafax.
Industria de gaming a generat, în 2010, venituri de aproximativ 20 miliarde de dolari. Vânzările în piaţa jocurilor au scăzut, totuşi, după înregistrarea unui record, anul trecut, de peste 21 miliarde de dolari.
Estimările din prezent indică o valoare a pieţei globale a gaming-ului de peste şapte ori faţă de anii precedenţi, compania de cercetare Newzoo prognozând că industria va aduce peste 152 miliarde de dolari în acest an, transmite CNBC.
În spatele acestei ascensiuni, se află o industrie care a cunoscut o tranziţie, de la consolă la o afacere condusă de expansiunea digitală şi socială, un proces care a schimbat nu numai modul de realizare a jocurilor, ci care a revoluţionat şi modul în care utilizatorii interacţionează odată cu jocurile.
Printre primele jocuri care generat aceste noi tendinţe s-a numărat FarmVille, care a ajuns la aproximativ 83 milioane de utilizatori în martie 2010, la doar nouă luni de la lansare.
Până la începutul anului 2013, jocul câştigase venituri de un miliard de dolari, potrivit lui Mark Pincus, directorul general de atunci.
„Au introdus, într-adevăr, mecanismul social în jocuri şi au arătat cât de eficient poate fi”, a spus Clinton. „Fortnite este un exemplu mai modern, dar cred că FarmVille a arătat că socialul este un mecanism puternic în care poţi vorbi cu prietenii de pe reţelele sociale despre ceea ce se îmtâmplă. Este o modalitate excelentă de a apropia oamenii”, a adăugat el, potrivit sursei citate.
La doar câteva luni de la lansarea FarmVille, în 2009, un start-up cu sediul în Los Angeles a lansat un joc care a devenit cel mai utilizat joc de PC din lume chiar şi la 10 ani după: Riot Games’League of Legends.
În timp ce YouTube răspunsese deja la cererea consumatorilor privind conţinutul legat de jocuri video, Twitch, care începuse ca Justin.tv în 2011, a dus la o nouă tendinţă, oferind o întreagă platformă de live streaming pentru jocuri. Astfel, Twitch a oferit interactivitate pieţei şi a dus la apariţia creatorilor de contet superstar, ceea ce a implicat direct utilizatorul care putea să îşi aleagă singur audienţa.
După zece ani de la apariţia jocurilor, Newzoo prevede că exporturile din această industrie vor aduce peste 1 miliard de dolari venituri în acest an.
În 2019, s-au înregistrat nu numai audienţe uriaşe la evenimentele de sport electronic din întreaga lume, dar şi aprecieri ale lui Kyle „Bugha” Giersdorf, în vârstă de 16 ani, care a luat acasă 3 milioane de dolari la Cupa Mondială Fortnite. The International – unul dintre evenimentele emblematice ale e-sportului mondial, cu Defense of the Ancients 2 – a stabilit încă un record anul acesta cu un fond de premii crowdfunded care a depăşit 34 milioane de dolari.
Ariel Horn, fostul şef de conţinut Riot Games a declarat că e-sports contribuie la longevitatea jocurilor.
„Jocurile video au apărut şi au dispărut istoric. Unele vor atinge o popularitate incredibilă şi vor pierde la fel de repede, în timp ce e-sporturile sunt veşnice ”, a spus Horn, în cadrul unui interviu. „Aş susţine că e-sporturile creează această continuitate şi o mulţime de lucruri personale, iar pe măsură ce trece timpul acestea fac istorie. Jucaţi un joc care este incredibil de popular şi vedeţi dacă îi puteţi prelungi viaţa la nesfârşit.”
Nu toate jocurile vor deveni titluri populare. Este o „tranşă îngustă a pieţei globale a jocurilor”, a spus Horn.
Toţi aceşti factori, împreună cu evoluţiile tehnologice din spatele jocurilor, precum şi realitate virtuală au dus la ascensiunea jocurilor pe mobil, ceea ce înseamnă că jocurile următoare vor avea criterii de succes diferite, care sunt adesea imprevizibile, deoarece spaţiul virtual evoluează rapid.
Totuşi, un lucru este sigur: industria gaming-ului ia o amploare mai mare decât niciodată şi este pe punctul de a ajunge în vârf.